jueves, 9 de octubre de 2008

TEORÍA DE LOS COLORES

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce un color negro.

CONTRASTES
El contraste permite resaltar el peso visual, lo podemos conseguir por medio de diversos medios: tonos, colores, contornos y escala.
El contraste es el efecto que permite resaltar el peso visual de uno o más elementos o zonas de una composición mediante la oposición o diferencia apreciable entre ellas, permitiéndonos atraer la atención de espectador hacia ellos.


Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.











MODELO DEL COLOR RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vídeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para.




MODELO CMY
Círculo cromático CMY
Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.






Modelo de color CMYK(CYAN,MAGNETA Y YELLOW)
Cian, magenta, amarillo y key (negro).
Modelo sustractivo cian, magenta y amarilloEl modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black ó Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).







CARACTERÍSTICAS DEL COLOR
Con lo que medio he planteado, basado en mis lecturas y un buen recorrido por blogs científicos y algúnos no tanto; ya varios de nosotros deberíamos medio entender el comportamiento de la luz y de su descomposición en colores distintos, a lo que entonces nos lleva a diferenciar toda esa gama de colores que el ojo humano (mas bien el cerebro) distingue, y que son alrededor de 10,000.

Todos estos colores que vemos, incluso aquellos que no vemos, difieren por tres variantes o características del color: Tono, Saturación y Luminosidad.
A lo mejor casi todos hemos oído estas palabras, para los que hemos estudiado algo no debería de sorprendernos, pero, para aquellos que lean esto y tengan esa inquietud de colorear, les debo recordar que el manejo de estas tres características, a la hora de colorear algo, sea nuestro benefactor, o en caso contrario, lo que nos lleve a la ruina como coloristas… asi que presten atención.
Tono:
Es el factor que permite describir al color en términos de longitudes de onda de la luz. Lo que antes habíamos visto como cantidad de luz percibida por el cerebro, el matíz o variación del color depende del tipo descompuesto de la luz que nos llega. O, en términos mas amigables, es el tipo de color, por ejemplo: el verde tiene un tono diferente del rojo.
Saturación:
Indica la medida de la pureza de un color. Como quien dice es lo natural o puro de un color, cuanto más saturado está, mas vivo parece, mas apegado a los primeros colores del circulo cromático, o a los más intensos que difiere la luz blanca. Un color que pierde saturación, tiende a llenarse de gris, o irse al color gris.
Por ejempo: el rojo es mas saturado que el marrón.
Luminosidad:
No se debe confundir luminosidad con intensidad de un color. La luminosidad es, mas bien, la luz que refleja o que absorve. También se le conoce como brillo, que depende de la cantidad de blanco que le pongamos a la hora de pigmentar un color deseado, o por lo contrario, un color a negro, para quitarle luminosidad, por ejemplo: Un color rosa, es más brillante que un rojo intenso, aunque éste sea mas saturado.









SIMBOLOGÍA DEL COLOR
Desde épocas remotas se ha asociado los colores a ciertos estados de pánico, con motivos religiosos y mágicos. Pero la simbología de los colores difiere en las distintas civilizaciones.
Por lo general el amarillo y el rojo son considerados colores cálidos y el verde y azul como colores fríos.
El color nos ofrece un enorme vocabulario de gran utilidad en el alfabeto visual
Ciertos colores tienen un valor simbólico. El blanco simboliza la pureza; el rojo, el amor y la sangre, aunque también advierte un peligro inminente; el púrpura-antiguamente el color de los reyes- se emplea hoy para indicar radiactividad. El verde es el color del mal, pero también el de la esperanza. El negro es a la vez un color de gala y de luto. El rojo se asocia a la furia, peligro, amor la sangre y hasta se ha extrapolado a la capa roja con la que se agita al toro, el color rojo apenas si tiene significado para el toro que carece de sensibilidad hacia el color y solo se mueve por el hecho de que se agita ante él un trozo de tela.
Pero veremos algunos significados que la cultura le da a algunos colores, a saber y cuales colores principales llegan al color del descrito.
COLOR SIGNIFICADO MEZCLA
SALMÓN PÁLIDO: AMOR INCONDICIONAL (ROJO C/ NARANJA)
AMARILLO DORADO: SABIDURÍA (NARANJA C/ AMARILLO)
VERDE PÁLIDO: HERMANDAD Y UNIDAD (AMARILLO C/ VERDE)
TURQUEZA: CLARIDAD DE PENSAMIENTO (VERDE C/ AZUL)
LAVANDA: ALTOS IDEALES, DEVOCIÓN A DIOS (AZUL C/ VIOLETA)
Los siete colores dan muchas combinaciones: mezclándolos con el negro conseguimos matices, mezclándolos con el blanco, obtenemos tonalidades.
Colores pálidos: la especie humana se siente libre y despreocupada
Colores sombríos: prudencia y sobriedad
Vivimos en un mundo de dualidad: positivo y negativo, oscuridad y luz, etc. Con los colores pasa lo mismo: tienen un aspecto caliente y uno frío, cualidades positivas y negativas. Las cualidades positivas son las tonalidades, las negativas los matices.
El aspecto sensorial del color es visual y tiene que ver con la filosofía y la psicología.
El rojo, el naranja y el amarillo son colores magnéticos, cálidos = activan y animan.
El índigo y el violeta son fríos, eléctricos = calman y sosiegan
El rojo = conocido como el espíritu de la vida y su escasez = apagados, letárgicos y lentos.
Violeta = paz, plenitud, conocimiento, sabiduría y la comprensión, purificador, nos ayuda a alcanzar aquello que es noble, magnífico, puro y divino.
VIRTUDES:
Rojo: valor, perseverancia. Bondad, amor
Naranja: pureza, santidad
Amarillo: sabiduría, discernimiento, buen criterio.
Verde: compasión, comprensión, benevolencia. Generosidad, humildad.
Azul: fe, confianza
Índigo: lealtad, integridad
Violeta: sacrificio, desprendimiento
LA PSICOLOGÍA DEL COLOR
NEGRO: negro c/ rojo: da a uno poder físico
Negro c/ rosa: da poder social
negro c/ amarillo: da poder intelectual
Se le relaciona con el misterio y lo desconocido.

SUGERENCIAS PARA EL USO DE COLORES
El color puede ser una herramienta muy eficaz para presentar información, ya que expresa un significado y ejerce influencia en la actitud de las personas. Los colores que se eligen y la forma de combinarlos pueden causar un fuerte impacto en la audiencia y asegurar el éxito de una presentación.
Este artículo contiene algunas sugerencias para realizar la elección de colores y conseguir presentaciones más eficaces e impactantes.
Descripción de la relación entre colores
Para entender el color, un magnífico punto de partida es el círculo cromático. El círculo cromático se divide en 12 segmentos con otras tantas tonalidades que ilustran la relación entre los colores.
En el círculo cromático, los 12 tonos se dividen en tres grupos:
Colores primarios: rojo, azul y amarillo. En teoría, todos los demás colores se pueden obtener a partir de estos tres.
Colores secundarios: verde, violeta y naranja. Estos colores se crean combinando los colores primarios.
Colores terciarios: naranja rojizo, violeta rojizo, violeta azulado, verde azulado, naranja amarillento y verde amarillento. Estos colores se obtienen combinando los seis colores anteriores.

MEZCLA DE COLORES
licar el valor de los colores y sus relaciones mutuas hay que estudiar las
propiedades de sus mezclas. Cualquiera quetrabaja continuamente con colores adquiere
con el tiempo la capacidad de predecir elresultado de mezclar colores familiares. El
conocimiento adquirido así no puede transmitirseni puede aplicarse a colores nuevossin una experimentación previa. A veces, esposible calcular el resultado de mezclar coloresa partir de las características de los componentes,y entonces el procedimiento daresultados cuantitativos de gran exactitud
que no precisa experimentar con los colores
componentes.
El estímulo de color puede producirse deacuerdo con los principios que siguen los
métodos llamados aditivo, partitivo y sustractivoy que gobiernan cualquier mezcla sistemática
de estímulos de color. Los ejemplosexpuestos a continuación muestran los diferentes
tipos de mezclas de colores que pueden
obtenerse:
1) Sobre un papel blanco el pintor superpone
un color azul a uno amarillo para
obtener un color verde, o bien mezcla
primeramente estos colores y aplica
el color verde obtenido. Esta es la
mezcla sustractiva.
2) Un técnico de iluminación no utilizará
jamás la proyección conjunta de luces
amarilla y azul para conseguir una iluminación
verde; sabe por experiencia
que el resultado es una luz blanca.
Esta es una mezcla aditiva.
3) Un jardinero que necesita una zona
de color verde sobre un muro no formará
un mosaico con piedras amarillas
y azules, ya que el resultado es
gris y no verde. Esta es la mezcla partitiva.
MEZCLA ADITIVA de colores
El tipo más simple de mezcla aditiva es la
proyección simultánea de dos o más luces
coloreadas sobre la misma superficie de una
pantalla blanca de modo que las luces se
combinan en un haz simple.

CIRCULO CROMATICO



Lápices de colores dispuestos cromáticamente
Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz visible del espectro solar, manteniendo el orden correlativo: tierra siena tostada, anaranjado, ocre, verde, azul ultramar y violeta.

De los círculos cromáticos que se han venido elaborando a lo largo de la Historia, hay muchas variantes usadas, pero una de las más conocidas, a nivel de libros de texto, en la enseñanza de la materia de Artística, es la de forma de Hexagrama, más conocida como Estrella de Maria Ines De La Vega, inscrita en una estrella básicos diferentes.

o Clasificación moderna de los colores **
Actualmente los colores considerados "primarios" han sido depurados por el uso en las artes graficas y son considerados como tales el amarillo, el cian y el magenta. Por ejemplo:
ocre + magenta = rojo
ocre + azul ultramar = verde
azul ultramar + tierra siena tostada = violeta

Esta triada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes graficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta triada por, ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones.
Contenido
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• 1 Atributos Del Color
• 2 Armonías de color
o 2.1 Armonía de Colores Complementarios
o 2.2 Armonía de Colores en Tríada-Equidistante
o 2.3 Armonía Básico-Terciaria
• 3 Enlaces externos

Atributos Del Color
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
• Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
• Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
• Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB(Esta clasificación es referente a los colores básicos en la composicion luminosa de una pantalla informatica R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición luminica, distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se mezclan por adición de pigmentos matéricos o físicos) predominan en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco fin.
Las teorías modernas del uso del color determinan que sus propiedades son 2: Tonalidad y Luminosidad
La Tonalidad tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco marfil, rosa, etc.
La Luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada en oposición a otros colores, por ejemplo un amarillo es más claro que un azul o un verde mas claro que un marrón.
La Saturación bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color producto de la mezcla. Puede probarse por experimentación. Por ende un color, inclusive al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad dependiendo de la técnica utilizada.

viernes, 26 de septiembre de 2008

FUNCIONES DEL DISEÑO

Las funciones representan el segundo paradigma de la historia de los lenguajes de programación y la escritura de software, el construir funciones significa ahorrarnos tiempo de construcción y reducir los tiempos de depuración.
Si la pregunta es, que debo escribir como una función, la respuesta es todo. A esto se le conoce como encapsulamiento, es decir ocultar la complejidad. Piense en un programa que convierte un archivo cualquiera en PDF, pues recibe como entrada una ruta hacia un archivo y devuelve como resultado del proceso una nueva ruta hacia un nuevo archivo en formato PDF. El programa que ejecuta tal acción es en si una función o un programa cualquiera que sea el termino que se use.
Las funciones tienen por objeto encapsular bloques de código que ejecuta tareas comunes, ejemplo: convertir una cadena de texto en mayúsculas, renombrar un archivo, aplicar negrita a una palabra, enviar un mensaje de correo, recibir la tarea de un estudiante, etc.
Los programadores escriben funciones para usarlas luego o para que las usen otros programadores y así ir construyendo programas complejos de la misma manera como se arma un rompecabezas.

FUNCION COMUNICATIVA
Toda situación comunicativa comporta un intercambio de información, verbalizada y no verbalizada. No se trata de un sistema; la interpretación de las señales es arbitraria -subjetiva, cambiante-, pero de su interpretación repetida surge una convención estable. A cada cultura le corresponden diferentes costumbres y diferentes gestos, fuera de las posibles señales de carácter sintomático y, en general, no reflexivas. Sabemos que el lenguaje no verbal es en parte instintivo; en parte, imitativo; en parte, enseñado. El conocimiento de una cultura no sólo exige el aprendizaje de su lengua, sino también el desentrañamiento de otros códigos. Por suerte, la creatividad, el deseo de innovación tienen el límite que establece la necesidad fundamental de ser comprendido. En consecuencia, el hombre ha de comportarse físicamente de un modo que resulte “familiar” a los demás, que podrán así interpretar correctamente su manifestación gestual expresiva. Contemos con que la situación, el conjunto de elementos objetivos del campo exterior que rodea a los interlocutores, es informativa. Los datos lingüísticos deben ser más ricos o pueden ser más económicos según el grado de conocimiento entre los interlocutores. En el caso de que, además de ser desconocidos, pertenezcan a grupos culturales diferentes, se producirá un estado de confusión, primero para detectar las señales no verbales portadoras de información y desestimar las “insignificantes”. Luego, habrá que estar en condiciones de atribuir a estas señales un valor, es decir, saber traducirlas al sistema propio. Y lo mismo cabe decir de los rituales.En el contacto inicial entre españoles y nativos, la interpretación de estas señales informativas de carácter no verbal tuvo que ser decisiva, puesto que no se contó con la posibilidad de un entendimiento lingüístico1. La primera etapa fue el mutuo reconocimiento, el reconocimiento del “otro”2. Para los españoles, lo más importante era en extremo elemental: procurar un acercamiento pacífico, que implicaba una proximidad física.


FUNCION PUBLICITARIA
La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos, entre ellos, el afiche.Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una empresa, que "estratégicamente y operativamente … ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar; su personalidad exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el largo plazo." (Costa, 2001:67)2 APORTES TECNOLÓGICOSLos aportes tecnológicos, vinculados con el diseño, han sido decisivo en muchos casos. La tradición mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en correspondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión. Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la tecnología, en este caso, circunscripto al ámbito de la computación, y a lo "técnico", como la aplicación de recursos estratégicos; una síntesis de contenidos de distintas disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formulación de ideas creativas en el campo de la producción de objetos. 2.1 LO TECNOLÓGICOLa computación es considerada como una herramienta fundamental para la elaboración de bocetos, dibujos vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte para establecer a la computación como ciencia de la ecología de la comunicación.Para un diseñador gráfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una autoedición; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un href="http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/">programa vectorial: Corel Draw, en combinación con Corel Photo-Paint. A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos, programas específicos y recursos anexos.


FUNCION FORMATIVA
La finalidad de la evaluación formativa es, como indica su propia denominación, dar forma, mejorar o perfeccionar el proceso que se evalúa es decir, formar el proceso. Ello implica que la evaluación formativa del aprendizaje se realiza a lo largo de todo el proceso, de forma paralela o simultánea a la actividad que se realiza – nunca al final, como comprobación de los resultados. Así, en concreto, en el momento en que surge una dificultad para el alumno, con la información obtenida permanentemente acerca de los aprendizajes que realiza, es posible utilizar los medios didácticos pertinentes para que pueda superar tal dificultad. Es también posible que a lo largo del proceso se puedan detectar las estrategias y actividades educativas previstas que favorecen el aprendizaje, para potenciarlas o detectar las estrategias o actividades que no favorecen el desarrollo del educando para modificarlas o reemplazarlas por otras.
Es importante notar que la evaluación formativa permite, por medio de las regulaciones que se dan, que el proceso de enseñanza pueda ajustarse al alumno y que no sea sólo el alumno el que tenga que ajustarse al proceso de enseñanza.
La función formativa: La finalidad de la evaluación formativa es, como indica su propia denominación, dar forma, mejorar o perfeccionar el proceso que se evalúa es decir, formar el proceso. Ello implica que la evaluación formativa del aprendizaje se realiza a lo largo de todo el proceso, de forma paralela o simultánea a la actividad que se realiza – nunca al final, como comprobación de los resultados. Así, en concreto, en el momento en que surge una dificultad para el alumno, con la información obtenida permanentemente acerca de los aprendizajes que realiza, es posible utilizar los medios didácticos pertinentes para que pueda superar tal dificultad. Es también posible que a lo largo del proceso se puedan detectar las estrategias y actividades educativas previstas que favorecen el aprendizaje, para potenciarlas o detectar las estrategias o actividades que no favorecen el desarrollo del educando para modificarlas o reemplazarlas por otras.
Es importante notar que la evaluación formativa permite, por medio de las regulaciones que se dan, que el proceso de enseñanza pueda ajustarse al alumno y que no sea sólo el alumno el que tenga que ajustarse al proceso de enseñanza.


ESTÉTICA
Sistema monousuario y/o red indistintamente por el mismo precio.Dos modos de licenciamiento para adecuarse a las necesidades Renta (temporal) y permanenteManejo de usuarios administradores y usuarios limitados para ofrecerle mayor seguridad la sistema (configurable) para proporcionarle mayor seguridad al sistemaMódulo de ventas: Para cobrar los servicios del día por cada cliente que visite el establecimiento. De igual forma se podrán realizar consultas de las ventas que el sistema ya tenga registrado, es posible consultar los productos que se cargaron a esa cuenta en específico, la posibilidad de ser canceladas, y de imprimirlas de nuevo. las cantidades correspondientes a los impuestos que la operación pueda devengar u obtener la retribución por servicios o productos adquiridos.Módulo de cuentas por cobrar: Esta sección sirve para poder cobrar y llevar el control de las cuentas que se expidieron a crédito, desde esta opción es posible realizar los abonos que el deudor desee aportar a las cuentas pendientes que tenga con el comercio.Citas y Reservaciones: Este es el punto en el cual se lleva el control de las citas y reservaciones que tengan cada uno de los empleados por día, de tal manera que se pueda tener un control ordenado de las citas, evitando que el cliente tenga que esperar tiempo innecesario y molestia por la espera, es posible realizar cambio de hora y fecha de estas citas e incluso la cancelación.Historial cliente: Módulo por medio de cual será posible llevar el historial de los servicios que se hayan realizado los clientes, de manera gráfica, ya que permite asignarle imágenes con comentarios adicionales, para ser más específicos, en la información que es capturada, se tendrá disponible la información del numero de visitas que el cliente ha realizado y el ultimo servicio que se realizo.Corte de caja: El corte de caja es una operación que permite mostrar la venta diaria de la fecha seleccionada. Abarca todas las operaciones (ventas, facturación, retiros y depósitos) de todos los turnos y todas las cajas.Manejo de almacenes: lleva el control de los almacenes, las compras, los movimientos que se dan en el mismo (salida y entradas de producto, por diferentes razones), así como los traspasos a otros almacenes.Reportes: los reportes son los Informes que emite o presenta con base en la realización de las funciones de las partes operativas del sistema o con referencia a la información que se tenga ya capturada. .Manejo de imágenes para hacer mas atractivas las pantallas de las operaciones principales.Configuración del origen de las imágenes. (cámara web o de archivos existentes)Opción de asignarle una configuración a cada estación, para definir donde serán las impresiones del ticket de venta, las facturas la apertura del cajón de dinero, etc.Múltiple formas de solicitud de licencia para el sistema vía web (automática) y otras 4 más manuales. De esta forma se le facilita al usuario la activación del Soft Estéticas.El sistema trabaja con turnos, de tal forma que se puede abrir y cerrar los turnos que se requiere y realizar un corte de caja por cada turno que se abra , estos cortes abarcan todas las cajas en caso de contar con mas de una estaciones .Retiros y depósitos en efectivo a caja que serán contemplados en todos los reportes al cierre o corte de caja.Compras: Esta sección sirve para guardar el historial de las compras que realice el establecimiento al proveedor, así como en que almacén se guardarán.


TECNICAS DEL DISEÑO GRAFICO
Para abordar el estudio de Diseño Gráfico en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos, heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades.
Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas podrá realizar bocetos manualmente, pero también puede escanear los dibujos como paso previo para la publicación de sus trabajos en revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede subdividir en teorías generales y aporte tecnológico.
1 TEORÍAS GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad.
1.1 DISEÑO GRÁFICO
Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad.
Basados en la comunicación, es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura de un triángulo.
"El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.
"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes.
"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación.
"La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista–artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.
En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:
Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.
Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.
Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.
Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.
De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de softwares, diseñador de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC.
"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación.
"La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista–artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.
En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:
Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.
Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.
Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.
Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.
De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de softwares, diseñador de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC.
1.3 SIGNO
Desde la lingüística, se estudian los componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados por dos concepciones: simetría y asimetría para asignarles el grado de representación: signo, símbolo y alegoría, y dentro de esta estructura, se estudiarán las marcas comerciales. 1.4 COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color, en las siguientes categorías: primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combinación para crear los llamados colores neutros.
1.5 IMAGEN
Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto teórico de la imagen. En computación, hay que diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la comprobación visual, sino también por los aspectos del formato.
Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estructuras idénticas y también se amalgaman con las reglas del pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografía.

TEORÍA DEL DISEÑO

La historia del diseño gráfico, desde los orígenes de la humanidad hasta la aparición de la web e Internet.
23/9/03 - El ser humano ha tenido siempre la necesidad de comunicarse con sus semejantes, hasta tal punto que podemos afirmar que si el hombre es el ser más avanzado de la naturaleza, es debido en gran parte a la facilidad que ha tenido para hacer partícipe a los demás de sus ideas de una forma u otra.
Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos visuales. Antes de que desarrollaran capacidades de expresión mediante el lenguaje hablado, los hombres utilizaron su cuerpo para comunicar a los demás estados de ánimo, deseos e inquietudes a través de ademanes, expresiones y signos, que con el tiempo adquirieron la condición de "lenguaje", al convertirse en modelos de comunicación.
Aunque posteriormente el lenguaje hablado pasara a ser el medio de intercambio de información más directo, el lenguaje visual siguió teniendo un importante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo a partir del uso de diversos materiales y soportes como medios del plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros días, en las cuales se representan elementos naturales, actividades cotidianas y diferentes signos artificiales con significado propio.
Pintura rupestre (Cueva de Altamira, España)
La representación de ideas mediante grafos experimentó su mayor avance con la aparición de los lenguajes escritos, que permitieron expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto de elementos gráficos de significado propio dispuestos según una estructura definida, capaces de transmitir mensajes entendibles por la comunidad.
Estos lenguajes escritos estaban basados, bien en la representación de elementos tomados de la naturaleza, a los que se les asignaba una interpretación particular, bien en un conjunto artificial de símbolos inventados: los alfabetos. Cada uno de estos signos aislado tenía a veces un significado incierto, pero unido a otros, permitían representar gráficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura.
Grabado en piedra con jeroglíficos (Egipto)
Como soporte físico se utilizó inicialmente la piedra, pero pronto se buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los pergaminos.



MINIMALISMO
El término minimalismo nació para un arte que no quería ser ni pintura ni escultura y ha terminado siendo de todo. El crítico británico Richard Wollheim lo empleó por primera vez en 1965 para referirse a la radical reducción racionalista promovida por las nuevas tendencias del arte. Desde entonces este término ha crecido y ha mudado hasta instalarse por doquier empezando por la arquitectura.Características de la arquitectura minimalista:Conceptos como reducción, síntesis, depuración, austeridad, orden, repetición, desnudez ornamental o pureza material parecen haber dejado de llamarse racionalistas, para ser definitivamente identificadas como minimalistas.El minimalismo puede considerarse como la corriente artística contemporánea que utiliza la geometría elemental de las formas. Las formas son las que establecen una estrecha relación con el espacio que las rodea. Para ello el artista se fija sólo en el objeto y aleja toda connotación posible.Características:1.- Abstracción2.- Economía de lenguaje y medios 3.- Producción y estandarización industrial 4.- Uso literal de los materiales 5.- Austeridad con ausencia de ornamentos 6.- Purismo estructural y funcional 7.- Orden 8.- Geometría elemental rectilínea 9.- Precisión en los acabados 10.- Reducción y síntesis 11.- Sencillez 12.- Concentración 13.- Protagonismo de las fachadas 14.- DesmaterializaciónTeorías sobre el origen del minimalismoHay quienes consideran que el minimalismo es una versión corregida y extremada del racionalismo y de la abstracción con que las artes responden a la aparición revolucionaria de la industria a finales del s. XIX. En este momento, el arte y la arquitectura modernos adoptaron la máquina como modelo de obra autosuficiente reducida a su pura esencia y en pos de una autonomía. La nueva arquitectura rechazaba la tradición de estilos que habían constituido durante siglos su repertorio constructivo, en un intento de evitar todo simbolismo y subjetivismo.


CONCEPTUALISMO
El Conceptualismo admite la existencia en nosotros de conceptos abstractos y universales (de donde su nombre), pero sostiene que no sabemos si los objetos mentales tienen o no algún fundamento fuera de nuestras mentes o si los objetos individuales en la naturaleza poseen respectivamente y cada uno por sí mismo las realidades que concebimos como efectivas en cada uno de ellos. Los conceptos tienen un valor ideal; no tienen valor real, o al menos no sabemos si tienen valor real. Nominalismo exagerado, algunas consideraciones generales deben bastar. El Nominalismo, que es inconciliable con una filosofía espiritualista y por esa misma razón también con el escolasticismo, presupone la teoría ideológica de que el concepto abstracto no difiere esencialmente de la sensación, de la que es sólo una transformación. El Nominalismo de Hume, Stuart Mill, Spencer, Huxley, y Taine no es de mayor valor que su ideología. Confunden esencialmente operaciones lógicas distintas - la simple descomposición de representaciones sensibles o empíricas con la abstracción propiamente así llamada y la analogía sensible con el proceso de universalización. Los aristotélicos reconocen ambas operaciones mentales, pero distinguen cuidadosamente entre ellas. En cuanto a Kant, todos los lazos que puedan relacionar el concepto con el mundo externo se destruyen en su Fenomenalismo. Kant es incapaz de explicar por qué una y la misma impresión sensible causa o desencadena ahora esta, ahora aquella categoría; sus formas a priori son ininteligibles según sus propios principios, puesto que están más allá de la experiencia. Además, confunde el tiempo y el espacio real, limitado como las cosas que se desarrollan en él, con el tiempo y el espacio ideal o abstracto, los únicos que son generales y sin límites. Pues en realidad no creamos de manera global el objeto de nuestro conocimiento, sino que lo engendramos dentro de nosotros por la influencia causal del objeto que se nos revela. El Ontologismo, que es análogo al Realismo platónico, identifica arbitrariamente los tipos ideales de nuestro intelecto, que vienen a nosotros del mundo sensible por medio de la abstracción, con los tipos ideales consustanciales con la esencia de Dios. Ahora bien, cuando formamos nuestras primeras ideas abstractas aún no conocemos a Dios. Somos tan ignorantes de Él que debemos emplear estas primeras ideas para probar a posteriori su existencia. El Ontologismo tuvo su época, y la nuestra tan enamorada de la observación y el experimento difícilmente volverá a los sueños de Platón.


CINETISMO DE MOVIMIENTO
Arte cinético, cientismo, "op Art." o arte óptico, en líneas generales podemos definirlo como la forma de crear que se basa en el movimiento de los elementos que componen la obra o que se disponen en el espacio de la representación gráfica. Los autores, usando técnicas ópticas y de una ejecución de la obra muy estudiada, generan sensaciones de movilidad, para ello usan los conocimientos técnicos como son el juego con luces y sombras, el contraste de colores, el tamaño y proporcionalidad de los objetos, incluso aplican, a sus obras, de pequeños motores dotándolas de movimiento. Su creador fue Víctor Basar Heli. Húngaro de origen (1908). Vasarely señala que fue durante este período en el Bauhaus de Budapest, que "el carácter funcional de la plasticidad" le fue revelado. Empezó como artista gráfico, y no fue sino hasta 1943 que se volcó a la pintura. Se afincó en Francia. El cientismo era importante para Vasarely por dos razones: una es personal, el hecho de que, según nos dice, "la idea del movimiento me ha perseguido desde mi niñez"; y la otra es la idea más general de que una pintura que vive por medio de efectos ópticos existe esencialmente en el ojo y en la mente del espectador y no simplemente en la pared -se completa a sí misma cuando se la mira.El arte cinético puede abarcar una buena cantidad de categorías de objetos. Están ante todo, aquellas obras de arte que, a pesar de ser estáticas de hecho, parecen moverse o cambiar. Pueden ser de dos o de tres dimensiones: En primer lugar destacaremos las obras ejecutadas por Vasarely en planos separados y con pantallas y objetos tridimensionales, dependiendo su cientismo de la acción de la luz y de los fenómenos ópticos tales como, la tendencia del ojo a producir imágenes latentes al ser sometido a contrastes muy brillantes de blanco y negro, o la yuxtaposición de ciertos tintes. Segundo, las composiciones móviles de Alexander Calder, cuyos elementos componentes de la obra se mueven al azar, sin energía mecánica, impulsados por corrientes de aire o cambios de temperatura.En el Tercer estadio situamos a las obras accionadas por medios mecánicos y que usan motores, luces, electroimanes o incluso agua, para dotar de movimiento y ciertos efectos ópticos a las obras. La siguiente etapa en la pintura óptica está representada por obras que tienen un muy ligero relieve. A menudo esta dimensión adicional es usada para proveer planos de color, que se mueven a medida que el espectador cambia su posición en relación a ellos. Entre algunos representantes de esta corriente podemos citar: Bridget Releí, norteamericano Richard Anuszkiewicz, el italiano Piero Dorazio y el inglés Peter Sedgley. El empleo de máquinas está representado por Tinguely que hizo máquinas que producen dibujos expresionistas, y los robots creados por Bruce Lacey y Nam June Paik. El artista griego Takis usa los imanes y electroimanes para dotar de movimiento y energía a sus composiciones.