viernes, 26 de septiembre de 2008

FUNCIONES DEL DISEÑO

Las funciones representan el segundo paradigma de la historia de los lenguajes de programación y la escritura de software, el construir funciones significa ahorrarnos tiempo de construcción y reducir los tiempos de depuración.
Si la pregunta es, que debo escribir como una función, la respuesta es todo. A esto se le conoce como encapsulamiento, es decir ocultar la complejidad. Piense en un programa que convierte un archivo cualquiera en PDF, pues recibe como entrada una ruta hacia un archivo y devuelve como resultado del proceso una nueva ruta hacia un nuevo archivo en formato PDF. El programa que ejecuta tal acción es en si una función o un programa cualquiera que sea el termino que se use.
Las funciones tienen por objeto encapsular bloques de código que ejecuta tareas comunes, ejemplo: convertir una cadena de texto en mayúsculas, renombrar un archivo, aplicar negrita a una palabra, enviar un mensaje de correo, recibir la tarea de un estudiante, etc.
Los programadores escriben funciones para usarlas luego o para que las usen otros programadores y así ir construyendo programas complejos de la misma manera como se arma un rompecabezas.

FUNCION COMUNICATIVA
Toda situación comunicativa comporta un intercambio de información, verbalizada y no verbalizada. No se trata de un sistema; la interpretación de las señales es arbitraria -subjetiva, cambiante-, pero de su interpretación repetida surge una convención estable. A cada cultura le corresponden diferentes costumbres y diferentes gestos, fuera de las posibles señales de carácter sintomático y, en general, no reflexivas. Sabemos que el lenguaje no verbal es en parte instintivo; en parte, imitativo; en parte, enseñado. El conocimiento de una cultura no sólo exige el aprendizaje de su lengua, sino también el desentrañamiento de otros códigos. Por suerte, la creatividad, el deseo de innovación tienen el límite que establece la necesidad fundamental de ser comprendido. En consecuencia, el hombre ha de comportarse físicamente de un modo que resulte “familiar” a los demás, que podrán así interpretar correctamente su manifestación gestual expresiva. Contemos con que la situación, el conjunto de elementos objetivos del campo exterior que rodea a los interlocutores, es informativa. Los datos lingüísticos deben ser más ricos o pueden ser más económicos según el grado de conocimiento entre los interlocutores. En el caso de que, además de ser desconocidos, pertenezcan a grupos culturales diferentes, se producirá un estado de confusión, primero para detectar las señales no verbales portadoras de información y desestimar las “insignificantes”. Luego, habrá que estar en condiciones de atribuir a estas señales un valor, es decir, saber traducirlas al sistema propio. Y lo mismo cabe decir de los rituales.En el contacto inicial entre españoles y nativos, la interpretación de estas señales informativas de carácter no verbal tuvo que ser decisiva, puesto que no se contó con la posibilidad de un entendimiento lingüístico1. La primera etapa fue el mutuo reconocimiento, el reconocimiento del “otro”2. Para los españoles, lo más importante era en extremo elemental: procurar un acercamiento pacífico, que implicaba una proximidad física.


FUNCION PUBLICITARIA
La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos, entre ellos, el afiche.Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una empresa, que "estratégicamente y operativamente … ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar; su personalidad exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el largo plazo." (Costa, 2001:67)2 APORTES TECNOLÓGICOSLos aportes tecnológicos, vinculados con el diseño, han sido decisivo en muchos casos. La tradición mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en correspondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión. Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la tecnología, en este caso, circunscripto al ámbito de la computación, y a lo "técnico", como la aplicación de recursos estratégicos; una síntesis de contenidos de distintas disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formulación de ideas creativas en el campo de la producción de objetos. 2.1 LO TECNOLÓGICOLa computación es considerada como una herramienta fundamental para la elaboración de bocetos, dibujos vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte para establecer a la computación como ciencia de la ecología de la comunicación.Para un diseñador gráfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una autoedición; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un href="http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/">programa vectorial: Corel Draw, en combinación con Corel Photo-Paint. A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos, programas específicos y recursos anexos.


FUNCION FORMATIVA
La finalidad de la evaluación formativa es, como indica su propia denominación, dar forma, mejorar o perfeccionar el proceso que se evalúa es decir, formar el proceso. Ello implica que la evaluación formativa del aprendizaje se realiza a lo largo de todo el proceso, de forma paralela o simultánea a la actividad que se realiza – nunca al final, como comprobación de los resultados. Así, en concreto, en el momento en que surge una dificultad para el alumno, con la información obtenida permanentemente acerca de los aprendizajes que realiza, es posible utilizar los medios didácticos pertinentes para que pueda superar tal dificultad. Es también posible que a lo largo del proceso se puedan detectar las estrategias y actividades educativas previstas que favorecen el aprendizaje, para potenciarlas o detectar las estrategias o actividades que no favorecen el desarrollo del educando para modificarlas o reemplazarlas por otras.
Es importante notar que la evaluación formativa permite, por medio de las regulaciones que se dan, que el proceso de enseñanza pueda ajustarse al alumno y que no sea sólo el alumno el que tenga que ajustarse al proceso de enseñanza.
La función formativa: La finalidad de la evaluación formativa es, como indica su propia denominación, dar forma, mejorar o perfeccionar el proceso que se evalúa es decir, formar el proceso. Ello implica que la evaluación formativa del aprendizaje se realiza a lo largo de todo el proceso, de forma paralela o simultánea a la actividad que se realiza – nunca al final, como comprobación de los resultados. Así, en concreto, en el momento en que surge una dificultad para el alumno, con la información obtenida permanentemente acerca de los aprendizajes que realiza, es posible utilizar los medios didácticos pertinentes para que pueda superar tal dificultad. Es también posible que a lo largo del proceso se puedan detectar las estrategias y actividades educativas previstas que favorecen el aprendizaje, para potenciarlas o detectar las estrategias o actividades que no favorecen el desarrollo del educando para modificarlas o reemplazarlas por otras.
Es importante notar que la evaluación formativa permite, por medio de las regulaciones que se dan, que el proceso de enseñanza pueda ajustarse al alumno y que no sea sólo el alumno el que tenga que ajustarse al proceso de enseñanza.


ESTÉTICA
Sistema monousuario y/o red indistintamente por el mismo precio.Dos modos de licenciamiento para adecuarse a las necesidades Renta (temporal) y permanenteManejo de usuarios administradores y usuarios limitados para ofrecerle mayor seguridad la sistema (configurable) para proporcionarle mayor seguridad al sistemaMódulo de ventas: Para cobrar los servicios del día por cada cliente que visite el establecimiento. De igual forma se podrán realizar consultas de las ventas que el sistema ya tenga registrado, es posible consultar los productos que se cargaron a esa cuenta en específico, la posibilidad de ser canceladas, y de imprimirlas de nuevo. las cantidades correspondientes a los impuestos que la operación pueda devengar u obtener la retribución por servicios o productos adquiridos.Módulo de cuentas por cobrar: Esta sección sirve para poder cobrar y llevar el control de las cuentas que se expidieron a crédito, desde esta opción es posible realizar los abonos que el deudor desee aportar a las cuentas pendientes que tenga con el comercio.Citas y Reservaciones: Este es el punto en el cual se lleva el control de las citas y reservaciones que tengan cada uno de los empleados por día, de tal manera que se pueda tener un control ordenado de las citas, evitando que el cliente tenga que esperar tiempo innecesario y molestia por la espera, es posible realizar cambio de hora y fecha de estas citas e incluso la cancelación.Historial cliente: Módulo por medio de cual será posible llevar el historial de los servicios que se hayan realizado los clientes, de manera gráfica, ya que permite asignarle imágenes con comentarios adicionales, para ser más específicos, en la información que es capturada, se tendrá disponible la información del numero de visitas que el cliente ha realizado y el ultimo servicio que se realizo.Corte de caja: El corte de caja es una operación que permite mostrar la venta diaria de la fecha seleccionada. Abarca todas las operaciones (ventas, facturación, retiros y depósitos) de todos los turnos y todas las cajas.Manejo de almacenes: lleva el control de los almacenes, las compras, los movimientos que se dan en el mismo (salida y entradas de producto, por diferentes razones), así como los traspasos a otros almacenes.Reportes: los reportes son los Informes que emite o presenta con base en la realización de las funciones de las partes operativas del sistema o con referencia a la información que se tenga ya capturada. .Manejo de imágenes para hacer mas atractivas las pantallas de las operaciones principales.Configuración del origen de las imágenes. (cámara web o de archivos existentes)Opción de asignarle una configuración a cada estación, para definir donde serán las impresiones del ticket de venta, las facturas la apertura del cajón de dinero, etc.Múltiple formas de solicitud de licencia para el sistema vía web (automática) y otras 4 más manuales. De esta forma se le facilita al usuario la activación del Soft Estéticas.El sistema trabaja con turnos, de tal forma que se puede abrir y cerrar los turnos que se requiere y realizar un corte de caja por cada turno que se abra , estos cortes abarcan todas las cajas en caso de contar con mas de una estaciones .Retiros y depósitos en efectivo a caja que serán contemplados en todos los reportes al cierre o corte de caja.Compras: Esta sección sirve para guardar el historial de las compras que realice el establecimiento al proveedor, así como en que almacén se guardarán.


TECNICAS DEL DISEÑO GRAFICO
Para abordar el estudio de Diseño Gráfico en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos, heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades.
Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas podrá realizar bocetos manualmente, pero también puede escanear los dibujos como paso previo para la publicación de sus trabajos en revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede subdividir en teorías generales y aporte tecnológico.
1 TEORÍAS GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad.
1.1 DISEÑO GRÁFICO
Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad.
Basados en la comunicación, es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura de un triángulo.
"El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.
"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes.
"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación.
"La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista–artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.
En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:
Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.
Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.
Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.
Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.
De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de softwares, diseñador de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC.
"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación.
"La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista–artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.
En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:
Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.
Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.
Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.
Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.
De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de softwares, diseñador de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC.
1.3 SIGNO
Desde la lingüística, se estudian los componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados por dos concepciones: simetría y asimetría para asignarles el grado de representación: signo, símbolo y alegoría, y dentro de esta estructura, se estudiarán las marcas comerciales. 1.4 COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color, en las siguientes categorías: primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combinación para crear los llamados colores neutros.
1.5 IMAGEN
Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto teórico de la imagen. En computación, hay que diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la comprobación visual, sino también por los aspectos del formato.
Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estructuras idénticas y también se amalgaman con las reglas del pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografía.

1 comentario:

rosa isela dijo...

te digo lo mismo que a otro ponle imgenes del trabajo no de autos

att:_ rosa isela